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学习steam心得体会,通用3篇

在游玩《太吾绘卷》正式版之后,我举起了刀又放下了,下面一起来看看本站小编游侠网给大家精心整理的答案,希望对您有帮助

学习steam心得体会1

9月21日晚11点,《太吾绘卷》正式版正式发布。

作为一款国产武侠游戏,《太吾绘卷》的EA版本在18年发售时便一举成名。在游戏发行一周年之后,螺舟工作室宣布游戏正式开始进行封闭式开发。

而在将近3年的封闭开发之后,游戏的正式版终于在最近登陆了steam。

但发售之后的情况……就不怎么乐观了。

在《太吾绘卷》的正式版发售之后,短短几天之内,游戏就增加了千余条评价。然而这其中的好评率仅仅只有47%,而游戏的总体评价也掉到了多半好评,可见这次的正式版的表现远远低于玩家们的预期。

作为一个EA版本大概玩过200多个小时的玩家,在花了几十个小时体验了一番正式版之后,我也想来和大家一起聊聊这种五谷杂粮……哦不是,是五味杂陈的感觉。

首先,我想先从玩家们喷的最多的新手引导说起。

在21日推出的正式版中,新手教程“太吾演武”尚未开放,而游戏中的引导可以说几乎是没有。

举个例子,游戏开头的剧情杀环节。

太吾绘卷正式版也新增了一个主线剧情,在玩家来到太吾村之后,会随机出现一个剑冢Boss,让玩家提前感受一下敌人的强大。

在一个档中我遇到的开场Boss金凰儿

“剧情杀”的情节对玩家们来说并不陌生。很多游戏开局就会让玩家按照安排好的剧情吃一次鳖,增加游戏的代入感。

然而,在太吾绘卷正式版的主线流程中,想要正确被Boss“剧情杀”,可没那么容易。

当第一个剑冢出现在太吾村的时候,由于并没有任何的新手引导,玩家的自由行动会让游戏出现三种情况,然而只有一种情况能够推进剧情:

  1. 玩家呆在太吾村,等着Boss来到村子并将自己杀死,剧情推进。
  2. 玩家离开太吾村,直接对抗Boss继而被杀死,游戏结束。
  3. 玩家对抗Boss成功,然而由于剧情原因Boss并没有大碍,进入无限循环。

可以看到,能够让你推进剧情的,只有第一个选择。而如果你不小心做出了另外两个决定,你无论如何也推进不了剧情。

虽然对于一款自由度很高的开放世界游戏来说,弱引导其实不是太严重的问题,但让玩家们难受的就在于,这段主线流程在没有引导的情况下极其“反直觉”。

同样的问题也出现在各方各面,一些相比于EA阶段的改动,像收相枢需要手动使用伏虞剑柄,普通攻击也能改动内外功比例等等功能,如果没有玩家间讨论,或许需要很久才能发现。

使用物品和改动分别在左上角和左下角

相信无论是新入手游戏的玩家还是EA玩家,在没有提前看攻略以及和玩家讨论的情况下,我想在玩正式版的时候都会迷茫一段时间吧。

更加让玩家们愤怒的是,正式版中有着非常多的BUG,甚至有一些能够遭至坏档

对于在当晚正式版推出就开始游玩的玩家来说,如果你历经千辛万苦,花费了几个小时来到了太吾村,然而剧情杀的剑冢开出了衣以侯和九寒这两个Boss,那么恭喜你,你的游戏已经坏档了——

进入战斗的时候会直接跳红字,这时无论如何你都过不了剧情杀的流程。

有的档活着,其实已经死了

好在22日上午这个BUG已经紧急修复,才没有让更多的玩家掉进坑里。

不过目前的版本依旧充斥着一大堆BUG。在我这两天的游玩过程中,已经遇到了“奇遇中莫名其妙停下来、战斗结束冒红字、以及遇到敌人不触发战斗卡死等等各种各样的BUG”,很难说不影响游戏的体验。

有时候打着打着突然一片红

再来说说引起争议比较大的UI界面改动。

在正式版推出之后玩家们的讨论中,大部分玩家有一种同感:正式版的一些UI虽然在图标质量上有了很大提升,但是看着却有些别扭。

拿门派功法界面来说,各阶级功法通过背景颜色,很容易能够加以区分,而正式版中则是莫名有种紧凑模糊的感觉。

EA版(上)和正式版(下)功法UI对比

而在每一个需要筛选的界面,例如建造、商店页面等等上面,也几乎让所有人觉得“反人类”——往常在其他游戏中点一下便能显示相应栏物品的功能,在游戏中是反过来的。

你必须把“全”的勾取消再点相应的按钮才能显示相应物品

除此之外,一些界面并没有筛选功能,像在功法阅读界面时,当你的功法和技艺书越来越多,想要在书海中找一本想要学习的书,无异于大海捞针。

好在UI界面的问题根据玩家的反馈也能够得到比较快速的解决,在22日晚的更新补丁中,游戏中物品筛选栏已经更改为正常操作。

在正式版发售之后,从贴吧和steam平台的差评来看,新手引导、BUG以及UI改动几乎是现在玩家们吐槽的主要方面。

老实说,作为非常喜欢《太吾绘卷》这款游戏,这四年来几乎每次有关太吾的消息都会关注的玩家来说,看到如今正式版在上遭到差评轰炸之后,我的内心是复杂的:

一方面在初次体验之后,BUG和不适的操作也让我失落了好一阵时间;而另一方面,在不死心继续游玩游戏,逐渐深入之后,我发现它还是这个味儿,甚至一些机制在改动之后还别有一番趣味。

在战斗方面,正式版做了大改,而血条也将外伤和内伤融为一体。

虽然一开始看起来像是简化了,但只要你玩上几局,你很快会发现在战斗上,正式版的玩法实际上有了更多的选择。

战斗血条玩法中,你获胜的方式并不是只看单纯的伤害值。你可以通过点穴、破绽、毒害、心神伤害等等造成伤害,不同的功法会造成不同的伤害。而你的功法和构筑不一样,战斗也会有不一样的表现。

如果你在游戏中作为仁善之人,你完全可以通过点穴、琴音等等方式不通过杀人而赢得胜利(想想也是,仁善之人怎么会随意杀生)。

图中为心神伤害,会随着时间逐渐减轻

除了更加具有挑战性的功法构筑,正式版的NPC之间的交互也依旧是原汁原味。

就在正式版推出不久之后,很多玩家就发现了之前在废弃的村寨救出的阿牛(开局固定的NPC之一)并没有看上去那么憨厚,于是大家又开始了小作文模式。

已经开始《太吾故事会》了

而每个玩家在游玩游戏的时候都能够遇到属于自己的趣事儿,像在我这个档就不用担心阿牛的问题了——因为他是无根之人(乐)

在我看来,每一位NPC都仿佛有血有肉一般活在太吾的世界里,这正是太吾的最大乐趣之一。

顺带一提,游戏的捏人系统自由度高了不少,除了体型上有了更多的选择,五官也能进行细节上的调整了。

(相比于EA版本确实好看了不少)

还有的玩家在测试期间就将捏人系统玩出了话,还能捏成想要的人物,或许等到时候故事编辑器开启之后,还能看到玩家们更有意思的故事会吧。

《JOJO》

《剑风传奇》

来源贴吧

在我看来,虽然还有很多内容等着我去探索,但现在的游戏机制更加完善,而且大部分改动都让游戏变得更有意思了。

新的较艺玩法也很有意思

但不可否认的是,正式版有着太多让人诟病的问题,需要制作组花费很长一段时间去维护和解决了。

在游戏因为弱引导遭至差评攻击之后,螺舟工作室在B站手动放出了关于游戏的教程和攻略。

“工业时代的手工业者”

在22月晚9点,茄子和木桶也出现在直播间,从头给玩家们讲解了一遍关于游戏中各种玩法的内容。

面对大家的责备不知所措的两人

在观看直播的过程中,能够看出对于《太吾绘卷》这款游戏,茄子花费了大量的心血,研究如何默默得把武学理念融合进游戏机制里,以及其余玩法也想要去尽量符合生活的真实逻辑。

作为《太吾绘卷》的制作人,茄子其实在很多人眼里都非常的“理想主义”。从逆练代码做出一款能运行的游戏,以及闭关多年重做的决定来看,茄子注定是个坚持己见的游戏制作人。这款游戏或许对于茄子来说,已经不是一个作品那么简单了。

再回头看茄子在发售前一天的公告,其实关于引导和BUG的问题他们自己也清楚,或许对于一个缺乏游戏制作和宣发经验的小团队来说,或许真的有一些短时间内无法解决的难题吧。

无法否认的是,《太吾绘卷》正式版缺点有很多,在宣布封闭式开发的两年多后,推出的成品依旧像个半成品。目前一大堆bug和几乎没有的引导确实不适合新人玩家入坑。

不过在我进一步游玩之后,游戏也依旧是那个味儿,正式版还是让我体会到了《太吾绘卷》那种在其他武侠游戏上很难体会到的独一份儿的乐趣。

不管怎么说,还是希望游戏能够早日修复这些麻烦的问题,也让玩家们玩得顺心一些吧。

学习steam心得体会2

有人说:传统的就是好的,孩子们应该认真学习。

有人说:西方的就是好的,孩子们应该好好学习。

于是我就想分享一点我的个人心得。

儒家对于中国人思想的影响是深入骨髓的,不了解儒家,难以将自己的Steam教育深入研究下去,难以将西方的教育思想融入有着儒家思想的国内教育。西方的科学教育基石是不同于国内的,照搬照用,只能浮于表面,难以学到精髓,更难以教会孩子。

我仅将个人学习心得,以笔记形式记录于此。

儒家是在汉武帝时成为主流,是依靠国家力量推行而成为主流学派。由董仲舒结合自周代以来的宗教天道观和阴阳、五行学说结合起来,吸收法家、道家、阴阳家思想,建立了一个新的思想体系,成为汉代的官方统治哲学,并冠以“儒家”的名号,称作“罢黜百家,独尊儒术”。于此时,儒家成为中国的主流学派。我这里想留一个问题:作为孔子,这样的儒家,是否是他希望的?

这个问题先留下,以后有时间再讨论由董仲舒一手改造过的儒家,今天我们就先拿来真正孔子的学说来看看。

孔子的核心思想是“仁”。仁者,二人也。如果有两个人在一起,人和人就会产生某种关系,朋友、父子、夫妻、兄弟、哥们、姐们、仇敌,只要有两个人在一起,就会有某种社会关系的产生,人是一种社会群居动物,人与人之间的关系复杂,按孔子说,这种“仁”的关系适用于所有人之间。

孔子对“仁”的定义,在论语中,大约有49种不同概念,也就是相当于这个概念没有被孔子解释清楚。

“仁者爱人”,这个“爱”的理解就很丰富。父母爱孩子,朋友爱朋友,人在社会中有不同的爱。孔子的“爱”是有差等性的。父亲对孩子可以有“抚爱”,而孩子不能通过同样的“爱”对父亲。老师爱学生,学生爱老师,是完全不同的爱,学生在教师节要送花给老师,否则就看起来不正常,而老师在儿童节、青年节给学生送礼物,也显得不正常,平时见面,学生要给老师鞠躬问好,而老师则可以不用专门对学生行礼。

而反过来,在当今社会,我们即便是号称了人人平等,老师和学说之间不存在差异,只是社会分工不同,学生是来学习的,老师是来授课的,学生跟老师有平等的地位关系。但是如果老师给学生在儿童节送礼物,会被看做老师很谦虚,老师有很高的人格,会被大家予以赞许,而学生送老师礼物,则被社会认为很正常。

所以说,孔子的“爱”是不一样的,是不可逆的,这个不可逆,显示出一种人与人之间的差等性。这种情况,致使我们的孩子、学生,以接受型学习为主,老师、家长说的肯定是对的,同样因为这个差等性,致使学生对老师家长的言论不敢反驳。

Steam教育注重“质疑”的态度,质疑,是科学的精神,Steam课程要传递给孩子们“质疑”的精神,这正是我们的孩子们所缺少的,而孔子学说里的 “仁者爱人”,虽然是一种很高的境界,但是仍然存在一定问题,如果能将有差等的爱变成无差等的爱,我们的孩子就不会被孔子的思想所禁锢。

再来说董仲舒的学说。

他提出的“三纲五常”是一个重要儒家理论,并在几千年的文化传承中经久不衰,仅仅这“三纲:君为臣纲、父为子纲、夫为妻纲”,就基本使所有人都不能有质疑的思想,这三种关系涵盖了社会中的所有人。虽然经过现代化的新文化运动,这种理论已被废除,但是现实社会中隐隐还能感受的到。

没有质疑的精神,我们就根本谈不上科学。

而Steam课程,不但要教给孩子们科学,但我觉得更重要的是,要教给孩子们质疑的精神。

质疑,我想是应该重点放在我的Steam课程之内的。

本文由袁老师授权转载,原文来源:袁老师的STEMA实验室微信公众号。

学习steam心得体会3

在B站,有许多“不务正业”的游戏UP主。

他们并不像往常的游戏博主那样解说实况或直播推荐游戏,而是发布一些游戏制作的进度、经历或者直接是“做游戏做到心态爆炸”后的内心感受。

UP主@可布和常常诶,就是这样一对特别的“夫妻搭档”游戏开发者。

11月25日,他们的游戏《地牢100》终于在Steam开放了抢先体验,700多份评价有89%的好评率,作为一款画面一般、开发未完成、留有诸多BUG的早期版本,成绩已算是相当不错。

当然,这款游戏对于他们的老粉来说,应该已经是熟悉得不能再熟悉了。

去年10月,二人开始以“夫妻辞职回家开发游戏”为标题,在B站持续分享游戏开发进度。在游戏开发的两年间,粉丝数达到了14.4万,在游戏正式发售后还以一周两千的速度增加,单个视频最高播放量达140多万,算得上一个中等体量的游戏up主了。

能有这个成绩,在我看来是他们抓准了“做游戏”这事儿里有趣的部分。

比如在日常的制作中,这对夫妻的分工是男方负责策划,女方负责美术;但在视频里,老婆则是扮演“甲方”一样的角色,给身为策划、编程、特效的带制作人老公提出意见,像是“先做个最简单的火球术吧!”的视频里,“这么low的火球术”“打不到人有什么用”“太普通了”“不就是个阉割版的兰博大招”不停挑刺式的诘问像极了甲方的神气;

而可布为了满足“甲方”的需求,不断改代码的狼狈模样也着实让我想起自己改文章的样子;两人一问一答、满是槽点和网络烂梗的对话,也让这样的情景演绎十分好笑,被一众粉丝当成了“说相声”。

见景生情,我很难不给这个视频点个三连

从另一方面讲,玩家也能从这些制作日常里,认知到零星的制作游戏的过程。像是在126万播放量的视频“夫妻二人辞职回家25个月,终于开发出BUG了!”里,两人将《地牢100》第一次测试的大致情况和玩家粉丝们做出了分享。

视频里提到最离奇的一个bug是玩家发现游戏内角色经验值居然可以拖动,于是可布解释是自己偷懒用Unity自带的拖动组件来改成了角色的经验值,甚至游戏里敌人的血条也是这样做的,也可以拖动!

这奇怪bug产生缘由不仅让人忍俊不禁,也让玩家们体会到了游戏设计者们为了“让游戏跑起来”而赶鸭子上架的复杂内心,还顺带水了视频…

阿婆主:赢!

而在另一个视频“龙为什么会喷火?”里,因为玩家吐槽龙喷火的特效“做了跟没做一样”,两人又开始因为“龙为什么会喷火/龙应该怎么喷火”大开脑洞,最后从普通的“肚子喷火龙”做到了“飞天喷火龙”“旋转喷火龙”甚至最后的“太极冰火龙”…

那么问题来了,龙都有了,那龙女仆啥时候安排..咳咳。

事实上,他们的视频风格轻松有趣,剪辑节奏流畅,又是国内很少见的开发者直接和玩家互动,让这些视频一直能得到玩家的关注。也因为这样,《地牢100》终于宣布上线后,甚至有网友调侃道:“我还以为他俩专做视频的,真有游戏啊。”

说回到游戏,《地牢100》是一款糅合了暗黑+自走棋+Roguelike类型的DBG游戏,用up主自己的话说:“反正就是乱七八糟缝了很多东西吧”。毕竟“万物皆可肉鸽”,将肉鸽游戏“缝合”上各种各样稀奇古怪的游戏类型,已经不是啥新鲜事儿了。

但抛开游戏缝合的噱头和UP主身份,他们的游戏还真挺好玩的。

“屠龙者终成恶龙”

大概从产品名称,或者是游戏画面,都不难看出《地牢100》是一款典型的暗黑题材游戏。

游戏总目标在目前阶段很简单,下地牢。至于为什么要下地牢,嗯,没人知道。

说实话,游戏开局时的引导做的有点差,在进游戏10分钟之后我都没有搞懂游戏机制,直到打完第一遍15层循环才开始逐渐理解游戏模式、卡牌如何构筑。

游戏玩法确实就是以“攻略一层层地牢”为核心,但不同于《暗黑》、《流放之路》等刷刷刷玩法,《地牢100》采取自走棋式的自动战斗,玩家只需专注技能组合搭配即可。每下一层地牢即有一次选牌机会,升级能提高资源上限以及更高等级的卡牌。

每回合前,游戏画面从上往下分为商店卡牌、上阵区域、手牌,玩家需要从每回合商店刷新的卡牌中购买,从而拖动至上阵区域或手牌中。战斗开始后,上阵区域内卡牌正是按照从左到右的顺序自动释放。

除了自动探索地牢和挂机战斗外,游戏保留了卡牌三合一的升级机制、羁绊系统等设计。此外,每回合开始也会自动获得同出战卡牌相等的金币。玩家可用于购买、出售卡牌,或是消耗金币提升等级,以刷出更高等级的卡牌,和提升可出战卡牌的数量。

相比其他专注于“刷刷刷”的暗黑类游戏,《地牢100》中没有装备、没有词条,玩家需要通过120张卡牌技能、14种羁绊效果,自由组合流派通关游戏。

游戏的一大乐趣就在于此:于极其丰富的流派搭建(build)。

游戏有非常多技能可以自由组合,达成让人惊呼“卧槽”的神奇搭配。

比如术士召唤流低星卡牌“关门放狗”,卡牌效果是“召唤几条持续5秒的狗子”;而另外同样有张低星牌名为“赋予”,可以将自己的一个技能赋予给宠物释放。

于是魔幻的搭配出现了——既可以单独把狗子放出去咬人,也可以把其他技能如闪电链、火球术赋予狗子让它们成为闪电狗、火球狗,甚至可以把召狗技能赋予狗子,让狗子学会召唤狗子。

或者你也可以拿个“环绕”的被动技能,周身旋转三个法球,再通过“齐射”被动改变法球弹道,然后再把法球被动同步给狗子们,然后就会变成满屏的法球阵....

游戏里被玩坏的狗子们,让玩家直言这不是地牢100而是狗子100。

事实上,这样神奇的技能构筑还只是《地牢100》的一小部分,游戏上百种技能都可任意拼装搭配,可以想象在如此丰富自由度的情况下,游戏过程中究竟能拼凑出充满乐趣的套路。

所以这使得整个游戏各种流派构筑的体验十分良好,就拿steam评论区的一句话来说,“你有无数个理由退款,但是狂玩100小时只有一个理由,有趣且自由的BD构建。”

值得一提的是,玩家击杀每15层的镇守巨龙后会替代其成为新的BOSS,下次闯关则会需要挑战上一次的自己,真正意义上的“屠龙者终成恶龙”。

上一秒:我天下无敌!下一秒:我该怎么才能打的过无敌的我

玩家们就在这一次次击败自己的过程中不断探索更强大的构筑,最大的敌人是上一个无敌的自己。

有趣的是,一旦有一局天胡你会发现游戏难度直线上升,为了打过上一个天胡的自己,之后的每个套牌只能更胡且克制上一个套牌,左右互搏不断找到打败自己的办法。

充满bug,但瑕不掩瑜

客观来说,《地牢100》上线后出现的问题并不算少。如大量BUG、无BGM,美术质量也不算好,模型基本来自Unity商城素材。同时也无新手引导,玩家需要自己摸索,或是直接从游戏内一键转入开发者直播间和游戏贴吧,寻找开发者或其他玩家帮助。

甚至能通过游戏界面一键跳转

从up主在b战评论区现学代码的求助中,我们大概也能感受到“制作组”的代码实力:

游戏内经常出现的bug也被玩家们笑称为新技能的灵感来源:

也有的玩家直言:“游戏的完成度并不算高。”

尽管如此《地牢100》还是赢得了不少认可。基于大量用户的自来水,还吸引了不少UP主自发直播评测游戏。

其实在我看来,游戏其实也有不少值得好评的地方。

比如说现在的多数技能卡牌游戏采用2D画面,像是《欺诈之地》、《杀戮尖塔》,而《地牢100》罕见地采用了3D化制作,带来更丰富的视觉感受,尤其是满屏弹幕般技能释放,着实玩着爽快。

比如上文提到的流派构筑、boss创意等等。

诚然,《地牢100》身上不乏很多热门游戏的身影,但它将游戏画面升级到了3D表现形式后,反倒带给了玩家更强烈的新鲜感,并取得了不错的用户反馈。

说到底游戏好玩么?我能给出一个肯定的答复:好玩。

不过我不推荐现阶段买,游戏创意很不错,但是整体完成度太低。48的价格对于这个游戏来说有些贵了,游戏内不管是建模还是特效,都比较粗糙、游戏流程也比较短。

但这款游戏的创意是值得肯定的,而小两口两年的来的努力,也值得我们一句好评。就像我之写作《凡尔赛法环》相关文章时接触到的独立游戏创作者“上帝压狗制作组”一样,是希望这些艰难求生的独立游戏人们,用自己的作品去触摸星空的。