在这个童话般的游戏里,我体验到了“Roguelike+战棋”的策略性,下面一起来看看本站小编游研社给大家精心整理的答案,希望对您有帮助
废墟战棋心得体会11月24日,Roguelike类卡牌游戏《杀戮尖塔》刚刚结束了漫长的抢先体验阶段,正式在Steam上发行。
无独有偶,近期另一款融合了Roguelike元素的卡牌游戏《纸境英雄》在Steam开启了抢先体验。这次除了常见的卡牌构筑外,制作者还加入了战棋要素。
但最开始吸引我的,还是它独特的“折纸”画风。
正如游戏名《纸境英雄》,游戏中所有的英雄和敌人都以折纸的形式表现,就连游戏中的地图和建筑,也只是桌游棋盘上一张薄薄的纸片。玩家需要控制英雄在地图中击败敌人、搜寻物资,并最终打败Boss。
而这整个游戏流程,也确实只是一场“桌游”而已。根据官方公布的剧情,玩家扮演的只是一个晕倒在王城的可怜旅行者,神秘的女王救活了他并邀请他使用卡牌在宝物“纸境魔盘”上冒险,解开隐藏的秘密。游戏里的战斗、剧情,都只是这场桌游的一部分。
为了配合这次折纸的主题,作者还在每个英雄战役开始前制作了一段折纸风格的过场动画以展现每个英雄的性格和经历。
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游戏的进程有两种模式,一种是控制英雄在大地图上推动剧情,收集物资;另一种便是在8*7的棋盘上与敌人进行战斗。
有别于传统的Roguelike游戏,卡牌类Roguelike为了让玩家专注于卡牌对战本身,在地图处理上,往往采取简化的方式。比如把大地图简化为路线选择,就像《杀戮尖塔》;或者使用抽取事件牌的方式取代地图探索,《月圆之夜》便是采取这种方式。
而负责《纸境英雄》开发的老梅告诉我,这次团队的创作理念在于做“加法”,即保留Roguelike大地图的设计,并把地图探索的优势出来。所以作者在大地图中给玩家提供了充分的自由。
目前游戏内共有三种不同风格的地图,地图选择取决于玩家在游戏前抽取的命运卡。当然,所有的资源点,敌人和支线剧情都是随机生成的。
每次进入游戏,我们可以自由选择想要挑战的对象,如果你足够自信的话,甚至可以忽视小怪,直接去挑战Boss。
如果你对自己的水平不够自信,也可以从小怪开始慢慢积累经验值,在地图上“捡垃圾”,从铁匠铺升级卡牌,从商店购买更强力的卡牌。甚至还能从NPC手上接点支线任务。
在游戏中,支线任务也有多种选择,你可以帮助狡猾的哥布林盗取宝物,也可以将宝物归还给守护者。选择没有好与坏之分,但根据选择的不同,在最终的Boss战中也会获得不同的增益,甚至还会影响到最终的结局走向。
在战斗系统方面,英雄的大部分动作都需要通过使用卡牌来完成,包括“攻击、法术、使用装备、召唤随从”,随从的技能则使用了其他卡牌游戏中常见的概念,比如“战吼”、“亡语”、“潜行”等,每次升级或者打开宝箱,都可以从三张卡牌中选择一张加入卡组。
你可以构筑一套全由亡语随从组成的“亡灵大军”,或者挑选大量武器卡组成“武器战士”,甚至使用纯技能卡组通关。
但和普通的DBG(Deck Building Game 意为牌库构筑类游戏)游戏不同的是,《纸境英雄》的战斗还加入了战棋元素,由于新召唤的随从只能放在友方附近,因此如何把控随从的攻击范围和距离也是需要考虑的因素。
和其他Roguelike一样,英雄的血量在每场战斗结束后都无法回复,且一旦血量为零则游戏立即结束。为了防止玩家保存英雄血量而只使用随从攻击,开发者还增加了士气值概念:每次随从死亡后都会降低士气,一旦士气为零游戏也宣告失败。什么时候用英雄去挡刀,什么时候让随从去送死,都需要玩家根据战场形势做出判断。
从目前的抢先体验版本上看,游戏的美术风格、核心系统都体现了制作人想要交出一份优秀Roguelike答卷的决心,但游戏的不足之处也同样无法忽视。
制作组的小易告诉我,游戏的抢先体验阶段将会持续三到四个月,游戏本身也还有很多“坑”需要填。比如游戏的主体部分,现在开放的英雄只有两个,但“最终的真相”结局需要玩家打通三个英雄的副本,并拿到专属的道具才可触发,所以目前玩家所能达成的结局只有“虚伪的和平”。
在游戏教程方面,大家的看法不一,但确实需要一个更加详细的引导。比如日常任务中奖励的碎纸片和记忆碎片是用来解锁卡牌和道具的,但无论是新手教程还是图标,都没有给出相应说明。
但目前在Steam为数不多的测评中,最受玩家诟病还是游戏音乐和配音的缺失以及奇怪的“死亡反击”机制。
在刚进入游戏时,完全“静音”的环境和精美画面形成对比,让不少玩家有“跳戏”的冲动。作为一个童话风格的故事,旁白和对话的缺失是很大的遗憾。
关于这点,小易表示:“我们也有种当局者迷的感觉。”之前的工作专注于战斗系统和卡牌的设定,却没想到玩家如此关心配音问题。鉴于玩家期望如此之高,他表示将会提升配音的优先级。
而“死亡反击”(指随从受到攻击且血量为零时依然可以反击),在不少玩家看来非常不合理,但作为一款小数值的卡牌游戏,如果取消“死亡反击”设定,势必会导致低血高攻的随从过于强大而而衍生出一系列平衡性问题。所以目前开发组的方向在于如何优化“死后还能反击”的游戏体验。
虽然《纸境英雄》并不像部分国产游戏一样,上线便得到大量话题与关注,小易也承认战棋风格的游戏确实相对小众,但制作组们依旧在听取每一位玩家的声音。
谈到《纸境英雄》的诞生过程,开发组的老梅则告诉我它取材于制作组的另一款手机游戏《开拓》。
发行于2017年的《开拓》是一款PVP战棋类型的手机游戏,不过在当时并没有取得预期的成功。游戏上架后没有取得相应的用户基数以维持PVP的环境,本身又没有PVE部分来留住玩家,因此它在内测阶段便早早夭折了。
在意识到自己在PVP上的不足后,老梅和他的团队重新确立了团队方向,更注重于内容和游戏性的打磨,也就是把重心放到PVE的方面,之后便有了《纸境英雄》的诞生。
在卡牌和战斗设计上,可以说《纸境英雄》是在《开拓》的废墟上搭建起来的,为了顺应这次PVE的形式,制作组在剧情和题材花费了更多的精力,也希望弥补Roguelike在剧情方面相对薄弱的缺点。
游戏的制作组“序曲工作室”曾在个人主页上留下过一句话:“叫好和叫座,我们更愿意选前者。”但在最后,老梅还补充到:
“我们还是希望能靠叫好,来叫座。我总是相信游戏业最终是好游戏越来越出头的。”
希望他真的能把这个游戏完成。
废墟战棋心得体会2虽然多端游戏《原神》不是第一个,但是自从《原神》开始,确实越来越多的游戏厂商选择了多端同事上线,并且数据互通。毕竟《原神》在跨端发行策略的帮助下几乎在一夜之间就成为全球最火的游戏,在2020年的3个月内PC端与PS端合计为《原神》贡献了将近80亿元的流水。这么好的成绩,各个游戏厂商可以说的非常眼红了。
好了,废话不多说,小编这就带大家看看,未来有那些游戏即将推出多端上线吧。
1.《鸣潮》
《鸣潮》是由《战双帕弥什》的开发商库洛游戏推出的一款全新的二次元开放世界动作手游。从它的介绍中不难看出,与其他的开放世界手游相比,《鸣潮》的主要特色依然是在“动作”二字上:通过闪避boss的攻击以及角色之间的连招搭配,让玩家在探索世界的同时,充分施展自身的策略和操作。
当然,高技术力也是《鸣潮》可圈可点的地方之一:“中式废土”带来的别样韵味,Boss战中的各种华丽转场,无一不明示着寻常手机已经很难驾驭这款游戏。为此,在首次的技术测试中,《鸣潮》就已经支持多端游玩。不过就目前看来,《鸣潮》目前的开发完成度并不算很高,版号的事情没有着落,官方在测试结束之后也没放出更多后续。看来,想要等游戏公测,估计真的得要一段时日了。
在《鸣潮》首测时,就引来了大量玩家关注,概念CG的播放量突破500万。
大多数玩家对游戏的未来前景表示看好和期待:
——新的国产之光预定了,就算前面有《原神》,但是《鸣潮》肯定会成为它的有力对手,就希望库洛到时候不要作死就行。
——首测发布的Boss完成度都太高了,尤其是转场和变身的桥段,真的是百看不厌,这个表现力已经鲜有游戏能比了。
2.《崩坏:星穹铁道》
《崩坏:星穹铁道》是米哈游在2021年末官宣的“崩坏”系列又一力作。相比前作“崩2”还在纠结主角团过家家、“崩3”刚跑到月球打架,《星穹铁道》的世界观则直接拓宽到了整个银河系。玩家将作为列车长,带领全新的主角团,一同踏上开拓群星的旅途。
值得一提的是,《星穹铁道》选择将回合制RPG当作游戏的核心玩法,再加上开放世界的探索形式,一度也被戏称为二次元版本的“梦幻西游”:玩家可以主动撞上敌人来取得先手权,并根据战场形势和角色定位来决定技能的释放时机。
而且,米哈游显然不满足于将玩法深度停留于此,利用各种随时变化的特殊机制,对玩家的队伍搭配、通关速度和释放时机均提出了一定的要求。可以看出,官方正在尽可能地规避回合制RPG中“数值为王”的缺点,将重心向策略性转移。目前,《星穹铁道》刚刚结束二测,版号也还没有拿到手,何时公测还是一个未知数。但就放出的游戏质量来看,估计只有电脑才能驾驭这逆天的战斗场景了。
但就目前来看,对本作感兴趣的玩家,依然还是以崩坏系列的老玩家居多:
——鸭鸭和希儿永不言败!到了星穹铁道我依然磕到天荒地老~
——真的在这里见过了太多老角色,虽然他们的形象和设定和想象中的不一样,不过既然看到了,就已经算是圆梦了。
3.《绝区零》
关于《绝区零》,小编我愣是用了很长时间措辞,才能形容它的劲爆程度。即便是往小了说,这款游戏在手游界引起的反响堪比直接往池塘里扔进了一个鱼雷;往大了说,这是在继《崩坏3》坐稳动作手游宝座六年之后,大家都认为动作手游玩不出更多花活的今天,米哈游再一次用《绝区零》刷新了人们的认知。
当传统的动作游戏还在不断强调操作难度的时候,《绝区零》选择反其道而行之,大幅降低了动作游戏的入门门槛。简单来说,即便玩家是一个从未接触过动作游戏的小白,也可以在《绝区零》中选择喜欢的角色哪里亮了点哪里,完全不需要担心各种体力和CD的限制,体验无双割草的快感。
至于对动作游戏有经验的玩家,游戏也提供了足够深度的连招系统,帮助他们用更加华丽的方式击败敌人。无论你是哪种玩家,在游戏过程中都不会感受到任何挫败感,无限制的连招搭配上肉鸽的属性加持,一切只为了一个“爽”字而服务。再加上整体那种偏向于传统街机的界面风格,那种当年在街机厅里乱按疯玩的感觉,是不是瞬间就回来了?
不过,《绝区零》虽然已经经历了一测,但大多数的内容和细节仍处于新建文件夹的状态,版号也没有着落。仅凭一小部分的游戏内容和战斗模式,就轻松地收获了一大批死忠粉。要以这个想法开发下去,《绝区零》或许将成为米哈游的又一封神之作。
在目睹了一众大佬们直播游戏画面后,许多小伙伴也按捺不住了自己躁动的心:
——满满的福瑞和漂亮姐姐,米哈游还是真的太懂二次元玩家的心了。
——乱按都能随便通关,虽说肉鸽已经见怪不怪了,但对新手这么友好的游戏还真不多见。
4.《少女前线2:追放》
《少女前线2:追放》是由散爆网络开发的一款二次元策略战棋手游。虽说是标了一个“2”,但要说它是《少女前线》的正统续作也并不算恰当。毕竟人家官方打算的是将“少女前线”的IP发扬光大,更多的像是一种同宇宙的衍生作品罢了。
但就游戏本身来讲,无论是战棋这种门槛低、受众度高的策略玩法,还是极为精细的战斗画面,再加上IP本身的情怀加成,《追放》一度吸引了不少二次元玩家的目光。
可惜的是,游戏从放出消息到今天已经接近三年,在一年前经历过最新的小规模测试后,官方便没有作出什么大动作,甚至连官号的宣传也在今年五月份戛然而止。不知这款备受期待的二次元新作,能否在未来给玩家一个惊喜呢?
5. 《尘白禁区》
《尘白禁区》是一款由西山居开发的二次元射击手游。相比其他游戏更强调二次元属性,《尘白禁区》则将武器当做了主要卖点,并抬高了游戏在操作方面的硬核程度。换句话来说,玩家对射击类手游的熟悉与否,将直接影响在这款游戏中的整体体验。因为无论何种玩法,都需要玩家像玩吃鸡那样寻找掩体并手动瞄准射击。技能和精准度越高,通关所花费的时间越短,这与大多数二次元手游在精简和减负上大作文章的思路背道而驰。
有一说一,《尘白禁区》在游戏质量上还是可圈可点的,各种风格各异的美少女,无一不精准的戳到了玩家的XP上。相信官方宣布多端互通,也是希望玩家们更好地欣赏自己的“老婆”。唯一亟待解决的问题是,如果游戏打算向竞速PVE或者PVP发展,PC端显然要更具优势一些,趁着现在游戏还没有版号,刚刚结束二测的空档,不知官方是否有更多优化的打算呢?
6.《星球:重启》
《星球:重启》是一款全新的科幻开放世界生存游戏。生存游戏这东西,开放世界肯定是基础,玩法上也基本是换汤不换药,想要打出一片天下,只能用更高的游戏质量来吸引玩家。从这个角度来看,这款游戏势必将成为领域中的有力竞品。
与大部分以末世为背景的生存类游戏不同,《星球:重启》采用的背景更倾向于传统的阵营对抗。玩家将作为人类一方建设家园、收集材料,并抵抗外星生物的入侵。在科幻风的加持下,你可以在这里见到全息投影构造的家园、各种炫酷的机甲,并可以根据喜好自由组装武器。即便是生存游戏,玩家在游戏过程中却完全感觉不到任何的压迫感,有的只是身为未来战士的自信。这一点也吸引了不少已经厌倦末世生存游戏的玩家。
不过,受版号影响,《星球:重启》在国内目前依然是处于删档测试的状态。但热爱生存游戏的玩家可以考虑国际服,将语言调整为简中即可游戏。唯一的缺点就是,多端互通可能要等国内公测之后才能体验了。
7.《燕云十六声》
作为知名的“武侠爱好者”,网易近两年推出了不少的武侠题材游戏。诸如《逆水寒》、《永劫无间》等等,都是行业内的佼佼者。甚至他们在开放世界赛道中拿出的底牌——《燕云十六声》,依然是一款以武侠题材为主的游戏。
但小弟这里要说句公道话,虽然网易旗下的武侠游戏不少,但每款游戏都各有特色。《燕云十六声》的“杀手锏”在于更加灵活的自由度。这里没有各种规则的限制和同伴的制约,玩家可以拜入任何一个门派来学习武功,学够了可以直接换下一个接着学,甚至还可以利用偷师这一“野路子”暗戳戳地练出一身神功。
而在地图方面,官方也特意加入了各种中式风格满满的解谜和机关,并与玩家学成的功夫达成联动,真正让玩家体验到从零成长为一代宗师的全过程,成就感直接拉满。正因这种别出心裁的成长机制,《燕云十六声》也在曝光后一度被玩家称之为新的“国产之光”。
目前,《燕云十六声》仍然处于首测招募阶段,并广泛招募多端玩家。能收集到的信息也仅限于官方放出的实机视频,感兴趣的小伙伴可以前往官网预约测试资格。
8.《晶核》
《晶核》是一款开放世界ARPG手游。游戏通过将科技与奇妙魔法相互结合,打造了一个“魔导朋克”风格的新世界观。而玩家扮演的主角则在这个世界的阳光和阴暗面之间不断穿行,在众多势力发起的晶核争夺战中开启自己的冒险旅程。
相比前面提到的《鸣潮》,作为ARPG手游的《晶核》在对连招的要求上要更加严格。游戏在首测中开放了四大职业八大转职供玩家体验,每个职业都有四个技能按键,但每个技能按键都可以放入两个技能。换言之,玩家需要在战斗之前至少要对八个技能有足够的了解,并利用这些技能打出更多高端的操作。
除此之外,《晶核》在小怪和Boss的设计上也颇具巧思。玩家在攻击一般敌人时可以令其浮空,并利用连招延长浮空时间,再现动作游戏中“一连到死”的经典场面。而Boss战方面,玩家在躲避攻击的同时,也会让自身进入霸体和增伤的状态,等到Boss暴露弱点的时候,可以在无视攻击的情况下肆意发挥。
作为朝夕光年今年第一款拿到版号的游戏,在9月16日开启了首轮游戏性测试。至截稿前,《晶核》在稳定在8.8的高分上。
9.《环行旅舍》
《环行旅舍》是由BINGKOLO开发的一款二次元策略塔防手游。与传统塔防游戏相比,《环行旅舍》主打的卖点就是“策略”二字。游戏中没有传统塔防里那些诸如技能、额外资源等各种花里胡哨的“跳关”道具,而是要求玩家在既定的关卡条件中完成任务。
为了再度加深策略性,《环行旅舍》为玩家提供了更加广阔的操作空间。游戏中可供玩家放置的位置并不多,但每一个位置都允许玩家花费少量资源进行移动。另外,每一个负责防守的“塔”都拥有着极具针对性的技能来应付即将来袭的敌人,这些技能有些可以自动释放,也有些需要玩家手动释放。这就要求玩家必须时刻关注场上的动态,并在对“塔”有一定了解的前提下及时换位,见招拆招,才能顺利通关。
目前,《环行旅舍》已于今年进行过两轮测试,游戏的完成度已经相当不错,应该到了只等版号下发即可公测的状态了。对塔防感兴趣的小伙伴,可以届时尝试体验一下这款游戏。
10.《2089:边境》
《2089:边境》是由BlackJack Studio开发的一款机甲题材的战棋类游戏,虽然并未获得版号,但已有相当不错的完成度,并于今年开启了首轮测试。据了解,这款游戏是由老牌日厂SQUARE ENIX监制而成,而后者则是知名IP《前线任务》系列游戏的开发商。
当最强的技术力和最具话语权的机甲爱好者进行联手,《2089:边境》的游戏质量可想而知。官方在整个游戏过程中插入了大量品质极高的过场CG,详细展示了不同机甲的组装和变形过程。而在实际游戏中,玩家也能清晰可辨机甲中的每个细节,甚至还能对其进行染色和个性化装配,真正过了一把带着机甲战斗的瘾。若是届时在PC端体验这款游戏,估计震撼程度还会更上一层。
《2089:边境》的战斗流程同样颇为新颖。游戏继承了《前线任务》中“部位破坏”的设定,如果机甲上的指定部位被破坏,则会大幅度削减机甲的战斗力,直至机甲身体部位的耐久度降为0,才算完全击败对手。好在每个机甲可以装备一名职责各异的机师,让机甲可以发挥出修理、保护、定点打击等多种额外功能,为战场的策略性添砖加瓦。
11.《白荆回廊》
《白荆回廊》是知名端游厂商烛龙开发的一款二次元策略RPG手游。得益于烛龙在RPG领域的充足经验,《白荆回廊》的战斗系统相比其他同类游戏而言,有着更加完善的机制和更深度的策略性:玩家需要携带一队不同职责的角色进行对战,并时刻观察每一个角色的计量条,待角色的计量条达到一定数值后指挥其发动攻击。
由于大多数角色的技能都需要手动调整释放方向,再加上每一关的地图和敌人都会在机制上有所变化。因此,合理安排角色的站位和释放技能的时机就变得格外重要。这也使得《白荆回廊》的战斗,要远比绝大多数RPG手游更具思考与实践的乐趣。
不过,如此完善的战斗机制,也变相地抬高了《白荆回廊》的入门门槛。玩家必须非常熟悉传统CRPG的游戏模式,并有充足的经验来搭配阵容、运筹帷幄,才能有效降低通关难度。目前游戏还在首测阶段,版号也没有下达,兴许下次见面的时候,《白荆回廊》应该会在难度方面有更多考量。
12.《卡拉彼丘》
《卡拉彼丘》是一款由创梦天地开发的二次元战术竞技类游戏。不同于大多数二次元游戏与单机无异的玩法设计,《卡拉彼丘》将第三人称射击定为核心玩法,并着重强调了竞技元素。
相比一般的射击类游戏,《卡拉彼丘》允许玩家操控自己的角色时刻由3D形态转变为2D形态,成为真正意义上的“纸片人”。在2D形态下,角色可以在空中自由滑翔到更多偏僻区域,以此来寻找掩体,抑或在对局中利用平面的特性来一波风骚的走位,让对手无从瞄准。再搭配上不同战姬携带的专属技能,《卡拉彼丘》的对局可谓是欢乐满满,完全没有传统FPS竞技的紧张氛围。
早在两年前,《卡拉彼丘》就已经正式官宣了,但因为版号的问题,迟迟未能在手机端上线,最新的消息是在考虑优先在Steam进行发行。在经历过最近的一次测试后,官方目前并没有宣布更多的打算,喜欢的小伙伴还是静待官方的消息吧。
13.《代号:篮球3V3》
《代号:篮球3v3》是由主导PC端游《街头篮球》的“街篮之父” 赵勇硕,以及《街头篮球》中国版本研发总负责柳京彬携手研发的全新产品。据了解,《代号:篮球3v3》用上了3A级别的渲染管线HDPR,并将届时支持跨端游玩。游戏模式不仅包含了经典3V3,还有2V2和“奥运模式”,是当前游戏市场中少有的体育竞技类游戏。
虽然具体玩法和游戏画面等细节现在都还未曝光,但2017年国际奥委会宣布3X3街头篮球成为2020年东京奥运会的正式项目后,《代号:篮球3v3》似乎将要成为第一个正式将奥运会街篮做进游戏里的产品。
14.《Ashfall》
《Ashfall》是网易旗下的一款末世废土射击类MMORPG手游。游戏于今年首次官宣,并同时发布了一段长达五分多钟的实机演示。
据放出的消息来看,《Ashfall》的核心竞争力在于高度自定义的武器和角色,以及以核子战争后的末日废墟为基础而搭建的风格各异的终末世界。玩家可以单枪匹马依靠极致的射击技巧进行探索,也可以和三两好友深入遗迹并肩作战。
目前,《Ashfall》尚未推出更多的相关细节,但游戏已经在Steam商城上架,并显示将于2023年正式发售,算是变相地官宣了多端互通。
15.《Once human》
《Once human》是一款由网易开发的生存类RPG手游。因为版号原因,游戏已于今年决定先于海外进行首发,并在近期开启了首轮测试。对生存游戏感兴趣的小伙伴,可以前往官方了解并下载国际服游玩。
游戏致力于打造一个极尽真实的末世求生环境,玩家将作为最后的人类,用自己的双手收集野外资源、制作生产工具并搭建营地。随着游戏进程的推进,玩家将获得收集电力的手段,并能利用更高级的工具来制造仪器甚至大型机械。游戏中的所有细节及规定均与真实世界严格绑定,堪称一场与现实别无二致的生存之旅。
废墟战棋心得体会3作者:NGA-hjyx01
引言:JRPG供养全世界死宅?
Kenshi意为剑士,这个意为剑士的游戏名、官网的英文和日文作为可选语言、游戏参加的最重要展会是2018年东京游戏展、游戏中太刀作为最常见的武器、忍者作为重要势力、衰弱的人类和 外星 异族人群共存的社会背景(银魂?喵喵喵),让人不得不联想到这个游戏的设定和日本点点滴滴的关系,而在查看了游戏的艺术设定集以后,这个猜想石锤了。这又是一个被英国死宅吸收了日本文化元素做出的优秀游戏!
画外音:制作人:“我不是死宅,我是大帅比!”
为什么要说又呢?上期朝花夕拾游戏测评做了《CrossCode》,经坛友 [@死笨笨] 提醒,
+R by [
死
笨笨] (2019-07-15 13:43)
这是个德国死宅做的硬核动作JRPG
。和美国死宅做的硬核恋爱战棋JRPG sunriders系列,以及委内瑞拉死宅做的硬核文字冒险JRPG赛博朋克酒保行动系列都是steam上最好的那档JRPG。
这几个游戏都是真正的爱好者做的,抓到了有趣的神髓,量超大超满足,游玩过程中能明确感知到作者对自己作品深深的爱意,和对玩家的诚意,超有爱。就像我最喜欢的机战/fate游戏《Battle moon wars》一样,是让人感动的宝物。
这两天在搜集《kenshi》的相关资料时发现,全世界已经被各国的日本游戏文化爱好死宅攻占了,包括接下来笔者准备测评的法国死宅做的JRPG《Edge of Eternity》 看起来是早期FF风格,还在EA中 ,以及今天测评的来自英国的死宅建立的lofigames所制作和发行的开放世界RPG《kenshi》 官网英文和日文是可选语言
《kenshi》是个神奇的游戏,作为12年前开始开发的独立游戏,大部分玩家很容易被其古老的游戏界面、粗糙的建模、劣质的材质、糟糕的操作手感所劝退。然而渡过了这个初见的不适带来的劝退期以后,玩家会被其深邃的玩法所深深吸引:竟然有一款游戏能够同时结合了《骑马与砍杀》、《饥荒》、《要塞》等游戏的核心玩法,同时还能有自己的特色和韵味?然后 被这些系统更加高昂的学习成本劝退 沉迷其中不能自拔。那么这款游戏到底是怎样的玩法,又有着怎样的魔力呢?
kenshi游戏设定与新手玩法指引
因为kenshi玩法非常非常非常复杂!所以如果按照常规测评中仅介绍游戏系统的方式,大部分玩家进游戏了估计还是一头雾水,在此采用游戏设定介绍结合玩法指引的方式对游戏玩法进行介绍
又因为这是一个自己玩才会有趣的游戏,看视频因为 游戏时间过长 粗糙的画面的陈旧的系统恐怕是扣分项,所以本次测评中不再提供试玩视频,大家有兴趣可以自行B站看主播的直播录像
玩法设定
本作是一款结合了RPG、贸易、实时策略、动作 这个是官方意淫中的分类,并不能实现 等多种玩法的游戏。
游戏设定在人类文明曾经高度发达(第一帝国),然而在与神秘的史前巨兽的战争后,在混沌时代走向了毁灭。追随者先祖遗迹的人类建立了第二帝国,又在与食人族的连年战乱中败亡。到后来宗教立国 歧视科学、其他种族和女性 的圣国(第三神圣罗马帝国?)、联合都市与史克三国鼎立,人类、史克(长角人)、骨人和蜂巢人多种族共存的一个残破衰败、黄沙遍地的后启示录世界。这是一个充斥着毁灭和痛苦的世界,代表着人类主流的圣城借教义之名行欺压之实,非人的三个种族各自有着黑暗的过往和内外部的战乱纷争,在这个没有道德或者荣誉制约的世界,万物皆为刍狗,活下去是唯一的正义
玩家开局一个/组战五渣工具人,技能全不会,穷的叮当响,依靠自己勤劳的双手 偷抢拐骗 劳动致富,在这个荒凉的末世挣扎求生。
TIPS:
游戏内对于大部分行为和动作都有详尽的教程,鼠标左右键和空格暂停可以完成大部分操作,遇事不决 执行不了的操作 长按右键(搬运NPC、主动攻击、修理房屋等等)
开局设定和大致开局玩法
1、开局设定
开局共有11个初始设定可以选择 传统RPG玩家手舞足蹈 ,这些设定影响金钱和初始状态,部分开局绑定种族(比如蜂巢流亡者、帝国市民等等),有一些是让玩家有初始敌对设置(非人类、长官之子和圣城敌对,圣剑初始被通缉,食人魔猎人和大部分势力敌对),建议新手玩家不要尝试。一般来说上手这个游戏还是建立玩默认设定流亡者。
对于各个起始设定开局时会有一个难度提示,值得一提的是商人虽然默认难度是容易,但是对于游戏中倒卖机制和跑商路线不熟悉的话并不一定容易,而无名之辈和自由探索者由于初始就有小队,是真的容易 只要你没有立刻在野外造下你的基地
5个人总比一个人简单,因为自带一些物资,可以直接起基地(不推荐新手使用,如果使用请在设置里调低袭击事件),不过要注意会有一人头上是带赏金的
还有一些影响难度的高级设置,包括生产、研发、建造速度(更快会降低难度),饥饿时间、死亡可能性、巢穴数量乘数(更高会增加难度),全局伤害乘数(最好不要点,更容易被打成残废233),强盗掠夺玩家(想快速建城的新手玩家可以取消此项),简单探矿(新手玩家可以勾选)
在游戏中,除了初始背景设定,下一步就是种族设定,种族设定影响属性,人类和蜂群有亚种。性别不影响属性 唯一的区别是女性可以设定欧派? ,此外有一些自定义外观设定 都不好看就是了
各个种族的起始血量有巨大差异,且都有自己擅长(+20%)和不擅长(-20%)的部分,比如绿园人类擅农耕科研,焦土人类擅长制造贸易,骨人沙克是天生的战士。蜂人普遍高韧性,工蜂擅劳作建造、兵蜂擅战斗、王子擅科学偷窃 等等王子为啥擅长各种偷鸡摸狗啊 。
这个擅长和不擅长主要是影响获得经验的修正值,由于开局所有属性和技能状态都是1,在长期的游戏过程中就会形成较大的等级差异(1.2 vs 0.8) 当然在练级狂魔那里都不是事 ,初始建议用绿园人体验一下常规玩法,后续的多次游戏体验可以根据自己想要的游戏方式选择擅长的人种
2、没有主线任务,游戏开始以后该干什么?
开局第一时间找到可以卖东西的商人和购买食物、医疗用品的地点(根据各个剧情的起始点不一样,总的来说就是找到一个非敌对势力的大城)
开局战五渣,练战斗力的办法有科技训练人偶,也可以把倒地的人拖到房子里关门练(开门守卫会来),在招募到至少2个队友前切记:无论打得过打不过打基本都是吃亏的(消耗医疗物资),野外看到了强盗、野生动物之类第一反应是潜行躲避,万一没躲开,在被攻击时,第一时间按住空格键暂停,然后打开背包,将一切负重丢掉,裸奔到最近的城镇或者商店寻找守卫的庇护 东西可以一会回来再拣 。
前期获取物品,除了偷和买,正确的姿势是让NPC火拼后拣尸体或者倒地昏迷的人,注意强盗的东西随便拿,守卫的东西拿了算偷窃(可以去敌对势力那里销赃,造个对应储藏箱拿进拿出也算洗白,被守卫盘查可以使用暂停掉包,然后放箱子洗白的小技巧)。不过守卫打倒了强盗会扛进局子,一旦扛起来就不能拿了,所以拿强盗的东西动作要快(先丢地上)
喜欢盗窃的玩家可以恒城开局可以犯罪进监狱管吃管喝,一直练开锁。此外还有很多骚操作,比如可以勾引一队盗贼给守卫,找一个双腿残疾的治疗好头胸胃(无限装死),然后一直偷。或者找放在台面上的东西丢了再拿反复循环练习。
3、流浪者开局玩法
以默认的流浪者开局为例讲一下开局玩法:
首先是前期的核心目标:(1)攒钱招募队友、(2)买房升科技、(3)建自己的城镇
流浪成默认出生在枢纽城,此城是一座小城,只有一个酒馆,盗贼工会总部和一些破旧的建筑。
在这里你出城后主要面对的敌人有四种:饥饿强盗,沙漠强盗,骨狼,加鲁。
饥饿强盗:成队出现,战斗力不高,将玩家打倒后会掠夺食物。建议对策:可以跑可以打,打的话最好引到城门附近和守卫一起打
沙漠强盗:会向玩家收取金钱或直接攻击,前期战斗力较强。建议对策:跑路
骨狼:击倒玩家后会啃食身体直接导致死亡,战斗力较强。建议对策:跑路
加鲁:草食型,会攻击移动目标。所以在它附近时站着不动便可。建议对策:潜行避开
斯昆紧邻枢纽城旁边,是大部分新手的安家之城,开局请尽量直奔斯昆,不然在枢纽城除了能管饱肚子,受伤了都只能等死
斯昆城内有旅行者商店,通用商店,武器店,盔甲店等。旅行者商店可以卖地图,睡袋,背包。通用商店可以卖建筑材料,铁块,研究资料、当地的农作物、钢棍、链甲片等等。这两个商店对于前期发展(购房起工作台)至关重要。
到达斯昆以后,可以白天用潜行姿势去探矿挖矿顺便练潜行等级,晚上回来做梁上君子 小心别进了局子
积累了第一桶金后下一步是安家,点击房屋可以在左下角发现房屋的价格,可以点击购买,买房主要考虑商店距离和供电方便。
从省钱的角度推荐购买破屋,然后用通用商店购买的建筑材料长按右键修复。买房后一般会先建造一个小型研究台,通过研究台解锁科技。部分科技免费解锁,其余科技需要使用研究材料(书)解锁,将“书”放在研究台内。科技分等级,利用“书”可以解锁到三级科技,之后的科技需要稀有材料“古代书籍”“工程研究资料”“AI核心”解锁,这些稀有材料分散在世界各地 也可以去翻英文wiki查地图获取 。
在城内的家里科技发展的差不多,收下NPC也招募足够以后,下一步是野外建家园:
建家的地点应该选择土地肥沃,有石头,有铁,有水的区域。建家后会面临袭击事件,事件开始时可以通过点击地图了解情况。
在斯昆附近建家,将面临沙漠强盗定时收保护费,饥饿强盗打劫食物,黑龙忍者打劫食物,小概率圣国传教,小概率史克人收取食物作为纳税。所有这些事件如果应对不当,最后的结果就是挨打。中后期实力上来的倒是谁都打的过,也可以修炮台协助防守(尤其是种田玩家,一定要再屋子上造弩,可以无伤射吃庄稼的野兽)
解决办法:
饥饿强盗:可以打,或者撤出小镇,在外面开启时间等袭击结束,他们自己会走。必须有一个人在袭击人员附近才会触发袭击事件,要不一直不走。
沙漠强盗:可以给钱也可以打,都不愿意也可以撤退,沙漠抢到比饥饿强盗强,大约10人左右,属性在15左右,老大在25左右。
黑龙忍者:比沙漠强盗还要厉害的多,前期没有打赢的可能,人数多达20人,属性25左右,建议撤退等袭击结束。
圣国传教:选择抓住神父的手,然后跟着他念(不握手就要挨打)
史克收税:将“食物桶”内的食物拿出来,放在背包内,然后让他去收。
游戏系统介绍
首先来看一下UI,左下是人物属性,身体状态。中间是小队状态,右边是战斗指令,行动指令,建造命令,菜单命令(库存,地图,科技,状态等),接下来本文将依次介绍一下这些系统
1、属性设定
属性分为6种,其中力量、敏捷、韧度在使用中升级(在状态中可以查看升级条件)
攻击:装备加成、室内惩罚、天气惩罚
防御:装备加成、室内惩罚
力量:钝器伤害、载重率
敏捷:攻击速度、格挡速度、锐器(刀类)伤害
韧度:健康击倒点、伤口恶化速度、伤害抵抗能力
躲闪:躲闪技巧、障碍物惩罚、腿伤惩罚、装备惩罚
2、技能状态
技能状态都拥有各自的等级!在状态中点击每项技能状态可以查看该技能状态的效果、增益因素、减益因素、训练方式
武器:武士刀、军刀、骇客刀、重型武器、钝器、长柄刀
武器的攻击范围是由物理长度决定的(就是在物品栏里占用几格!),切割伤害将黄血条打红,也就是变为受伤状态,绷带可以恢复。钝器伤害将红血条打灰,也就是损坏状态,只有睡觉+治疗可以恢复
战斗:近战攻击、近战防御、躲闪、武术(徒手格斗)
范围:炮塔、十字弩、精准射击(减少误伤)
高度差会增加远程武器伤害加成,远程对应的伤害抵抗类型为穿刺抵抗(点数减伤)
偷窃:潜行(平时没事就可以潜行走路练练)、撬锁、偷窃、暗杀(一般潜行游戏中的绕背设定,绕背后拳头图标后面有一个几率表明昏迷的几率,这个技能等级的提升还能提升昏迷时间,游戏中还有绑架的设定,也是基于暗杀等级判定)
种田挖矿需要耐心、跑商需要成本,相信窃贼起家也是很多玩家的不二选择
竞技:竞技(跑步)、游泳
这个没啥好说的,跑得快的角色还可以扛着跑得慢的角色一边练跑步,一边练力量
科学:战地医生、工程师、科学、机器人学
这几样都是术业有专攻,小队里有人擅长就好了
贸易:武器工匠、铠甲工匠、十字弩工匠、劳动(影响操作机械和采矿)、耕种、烹饪
基本包含了除了偷和抢以外所有收入的来源,经济技能是这个游戏中生存的立足之本
3、身体状态
类似笔者之前测评的游戏battletech中各个机甲独立设定部位,独立计算护甲和血量,本作中的NPC的身体同样是独立计算部分和血量!分为:血、头、胸、胃(腹)、四肢(分开计算),还有一个全局的饥饿度。
饥饿度很好理解,很多游戏都有类似的设置,初始可以 让枫哥赏饭 去酒吧或者商店买饭,有烹饪技能和配方了可以自己做饭。身体中头胸腹是关键部位,到0了韧性判定不够就会慢慢死,四肢到0了会断,然后需要去北方城或者西方蜂巢安假肢。可惜的是本作并没有部位打击这一说,选食人魔猎手这样的狂战开局并不能靠刀刀斩首来一骑当千。
联动身体的部位设定,游戏中的装备会有各个身体部位的覆盖范围设定,装备的抗性计算要乘以覆盖范围再起效果,比如铠甲胃部覆盖100%,切割抗性25%,护腿胃部覆盖50%,切割抗性25%,那么受到切割伤害时,抗性50%几率是25%,50%几率是50%
4、战斗和行为模式设定
战斗模式分为:阻碍(苟且偷生,尽力逃跑)、坚守(同字面意义)、被动(只攻击范围内的敌人,不主动出击,会援助队友)、范围(优先使用远程武器)、嘲弄(主动吸引敌人攻击)、潜行(太阳为亮度等级,眼球为视野范围。潜行后可以暗杀-会显示成功百分比,绑架)
此外还有工作安排设定:对NPC的工作任务进行排班。类似一个编程小游戏,安排多个NPC分工协作(主要用于基地建设)
5、移动模式设定
行动模式分为,跟随、行走、跑步、冲刺
跟随就是让小队成员一起行动,给队友一个保镖命令可以让他一直跟随,其他几个就是饥饿度增加和跑步经验的差别,没有太多差异。运输违禁物品被门卫抽查也可以跑步逃走,然而接下来你就是通缉犯了
6、行动模式设定
行动模式包括救助、医疗、勘探,这个同字面意思,不多解释
7、库存
库存中可以查看身上的装备和物品栏中的物品,注意初始人物负重很小,拣了NPC火拼后装死人物的装备如果负重不够也不要着急穿,初期、过渡、高级装备都是必要的。尤其是前期的主要任务是挖矿赚钱,不是太好的物品直接卖店就可以
8、地图、城镇和野外
地图分布着各个势力,可以查看和各个势力的关系,和某个势力关系刷满了,如果被敌对势力攻击,该势力会来救援。相反和某个势力敌对度过高,则该势力隔三差五回来攻打你的城镇。
游戏中Alt可以查看物品(红色表示“拣”了算偷窃)
商店招牌等,要养成长期按ALT的好习惯,此外箱子等容器有放大镜可以查看内容物,左键点建筑可以查看信息或者点NPC可以对话
城镇中包含了酒吧(雇佣队友,买食物)、商店(买卖道具)、工会(销赃、五折购物、免费医疗、训练道具)、警察局(交付通缉犯)、私人住所(偷窃)等
这里着重介绍一下通缉犯:一般是各种头目,也有一些酒吧的装逼人物,可以看头像看赏金和悬赏的势力,直接丢到对应警察局的笼子里可以不减和通缉犯势力之间的关系,注意通缉存在有效时间,以及通缉犯需要带回去活的,死了只给半价。打晕了或者被守卫打晕了可以长按右键搬起(这个功能也能搬运受伤的队友),搬运练力量经验值!
野外包含了各类矿产、危险的野生动物、游弋的强盗或者食人族等敌人。前期野外可以勘探
挖铜矿或者铁矿卖钱(新手可以开局设定简单勘探降低勘探队属性的要求),建议白天在外面挖矿,晚上去各个房子“拣”别人“不要的物品”,初始建议造一个篝火用来烤肉,一个火把降低夜晚工作惩罚。挖矿时可以都开潜行模式,这样可以根据眼睛图标判断是否有人靠近 还能顺便练潜行
9、小队与战斗
游戏中其实没有主角这一说,都是工具人,并没有什么不同,哪怕主角废了,靠其他小队成员也能继续下去。
队友需要金钱和一些特殊条件招募(主要是特殊队友),当然招募的前提首先是不要与他所属的势力敌对。队友可以分为特殊队友(多分布在各个酒吧,具体可以查wiki),特殊队友战力强装备好,就是死了不会复活、白板队友,就是属性装备平平的大众脸,会刷新、奴隶队友:购买或拯救奴隶,等出了营地或者城镇会小概率加入(大概率逃跑)
本作并没有手操战斗,技能释放之类的设定,能控制的只有走位和战斗中的主动性设置(防守嘲讽什么的),什么守住垭口多打少之类的骑砍类技巧就不提了,简单的来说就是包围敌人,但是不要被包围,因为长柄武器有AOE这一说,被包围有可能一次被攻击到数人。队友有AI设定,可以简单的设定其默认行为模式
战斗前准备好绷带,打完记得去睡觉(可以恢复状态栏里灰色的部分),缺少医疗品时放床上也能缓解伤势
10、建造与建城
建造设施必须在自己的房间或者小镇里,前期先挖矿&偷窃等攒第一桶金,然后先造工作台,买书升科技。
工作台造好了建议优先升级物品存储技术。
建造完前期的各类储藏箱,接下来要有构建生产线的概念,比如挖矿-矿石储藏-制造建材-建材储存
建城选址需要注意:资源齐全、有水源、土地肥沃度良好以上、商品销售地距离相对近、最好有风力发电、近海
不同地貌会有不同的敌人,但基本分为3大类
1、可交涉中立(旅行商人、地头蛇,比如各类强盗,城防军)
2、不可交涉中立(攻城敌人比如黑龙忍者),前期打不过可以空城等待攻城结束,如果攻城结束了还是赖着不走,可以用梯子上楼,拆了梯子,用弩射的办法解决
3、敌对(关系极低阵营、攻城敌人)
打开阵营关系,即将到来的事件可看到有谁在向我们靠近,以及倒计时
11、创意工坊
本作创意工坊开放了很长时间,比较推荐的MOD有:协同攻击、人口稠密的城市、256人口上限、招募囚犯、反映世界。其他还有大量优质MOD,可以在熟悉游戏机制以后按需选择食用
kenshi的优点与不足
超自由度沙盒
首先本作是一款自由度爆表的真-沙盒游戏,不同于老滚5那种名义上有一个主线任务带你学习和了解世界,本作除了活下去,玩家并没有一个真正明确的目标(当然了,随着游戏进程,势力间会有一些任务)
可以选择的玩法包括了种地&养殖&挖矿&跑商&军阀头子&刺客信条兄弟会等等,可以说玩家脑洞有多大,这个游戏玩法就有多丰富,这种玩法上的丰富大到在这个游戏中生存发展的方式,小到各种小技巧 BUG ,只要用心去思考,总能有新发现:比如可以隔墙开箱子练解锁、敌对势力查房(比如圣城传教)扛着的人(把非人类队友扛起来)不算人、偷窃物品后队友间隔空传物+储藏箱洗白等等
经过了12年的开发,kenshi中的各种小的设定日趋完善,无论是游戏的背景故事设定,各个势力的文化设定,NPC的行为逻辑等(比如运输违禁品会被守卫盘查,但是用贿赂又可以蒙混过关),这些点点滴滴的细节设定共同构建了kenshi这个活着的沙盒世界(有玩家发现经过一定的游戏时间,初始的废墟枢纽城居然是会被重建的)
很多值得研究的细节
在玩家熟悉了这个游戏的大体套路,地图元素、宝藏、传奇队友、精英敌人等游戏设定以后,kenshi还是拥有着极强的重复可玩性,包括了怎么开速开局(快速累计金钱,研发核心科技)?怎么发展团队(第一时间招募特殊队友)?怎么建设城防?(此处召唤各种建筑学家,策略丰富度直追亿万僵尸)都有很深的策略空间可供玩家去研究和尝试
身体部位的有趣设定
这种身体的部位设定在笔者玩过的游戏里也算是仅此一家,别无分号了~,身体部位的设定和黄色&灰色血条、义肢共同构成了一个独特有趣的系统。当然这个系统如果能更多的与战斗元素结合就更好了
真实经验值:万物皆可升级
本作中无论是属性还是技能都可以升级!且这些升级都是在使用中提升,是真实的万物皆可升级,这就给人一种很强的拟真感,此外所有的技能都会受到身体状态、外部他条件的有利或者不利影响,这进一步增强了这个设定的真实感。
这样的升级系统使得游戏内NPC拥有着超高自由度的可塑性,这和游戏超高自由度的玩法契合,进一步丰富了游戏的玩法可能性
小作坊通病大集合
本作拥有小作坊游戏的所有弊病,包括但不限于:糟糕的画面表现、模型材质和纹理、古旧的操作界面、滞涩的操作手感、别扭的视角切换等等
从制作组的设定集来看,他们想要的画面表现力是这样的:
然而现实中..emm,现实游戏的画面就不贴了 反正至少是10年前游戏的水准就对了
如果背靠大厂,有寒霜或者虚幻引擎重置,相信这可以是一个游戏性能接近老滚的神作。当然背靠大厂也许就不再有这种游戏创意上的自由度
缺乏一个和每个初始故事对应的剧情线
其实游戏的11个初始设定,还是该各自做一条对应的主线任务线(设置中可以勾选是否开启),一来加强代入感,二来加深玩家对世界背景设定的了解,三来可以起到教学作用,更好的帮新玩家上手
而不是目前很多新玩家进入游戏以后的哲学思考:我是谁,我在哪,我从哪来,要到哪去?
总结:超高自由度的沙盒佳作
这是一款超高自由度的神奇沙盒佳作,如同笔者之前测评的CrossCode集成了塞尔达、马里奥、伊苏等游戏的优秀系统又形成了自身独特的风格韵味一般,本作吸收了饥荒、骑砍、要塞等游戏的优秀要素,也形成了独树一帜的神奇沙盒玩法。如果你是沙盒游戏的爱好者,那么渡过初见画面表现、操作手感、较高学习成本、较长的入门时间的劝退期,通过英文wiki 和百度搜索 的帮助,慢慢了解这个游戏后,它丰富的系统和策略性绝对不会让你失望。
总体评价
+超高自由度的游戏玩法
+元素丰富的沙盒地图
+充满脑洞的各类细节设定
+身体部位的神奇设定
+万物皆可升级的人物培养
+优秀的音乐和新添加的官方中文
-后期内容相对乏味,需要进一步的开发
-粗糙的画面和建模
-糟糕的操作手感和视角切换
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